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411 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 43 44.01 ID LVH8EhI00 [1/8] 話題換えになるかわかんないけどちょっと報告 すごい上手いGMで、とにかく「自分の好きなキャラをやって下さい。何やっても良いですよ。その代わり何があっても自己責任ね」と言うGMの下で 本人に自覚があるかは分からないが、周囲に強引に我侭を通すPLがいる。 問題ない時もあるが、それは我侭PLの気分次第で、問題ないタイプのキャラをやりたくなった時。 そうでない時は「レギュで規制されてる訳ではない」のを根拠にして、我侭なPCの要求を通させる。 少し具体的に書くと、犯罪行為バリバリのPCを、PCが犯罪者であるゲームでは無い時にプレイし 「悪人で良心の呵責とかないキャラなんで俺のキャラに敵対したら始末するよ」 を標榜し、マンチビルドで自分の安全と戦闘力を確保した上で、他のPCとコンビ打ちで 「俺は好き勝手やるけど、それを止めるキャラがやりたければ後自由に。ただそういうウザイキャラは有責ポイントが溜まって俺のキャラに殺される事も当然理解してるよね」 と、自分に従うオアダイの選択肢を突きつけてくる。 GMは悪い意味で公平で、PC間での問題はGMが首を突っ込むべきではないと傍観の構えで 他のPLは何とかそのPCと協力するキャラを作るんだが、そういうPCは 「ただの利用できる対象」でしかないので汚れ仕事をさせたり、トカゲの尻尾にしたりと完全に手ごま扱い。 暴力で縛って、追従すれば便利な駒扱い、反目すれば殺す どんな時でも自分にとって有益なPCが設定なり何なりで上がるとそのPLをすごく褒め そうでないPCのPLに対しては冷たい態度を取り、待遇の差を見せる事で鞭とアメで都合の良いPCを調達する 卓外で「こういうキャラだ」と言うのを免罪符にして、他の参加者を不快にさせる行為はどうかと思うと告げた時 「TRPGは各々がやりたいキャラをやるのが当然なんだから俺は自分のやりたいキャラをやっただけ」 そのやりたいキャラってのが問題で、普通はやらないキャラなんだと言えば 「普通とかお前が勝手に決めるな。俺にとってはこれが普通でお前の勝手な狭い常識で俺のキャラを語るな」 「何より、嫌なキャラだと言うならプレイ中にキャラとして言えよ。当然言ったらその分何かしらの代償は受ける事になるかも知れないけど」 「実力でもって俺のキャラを排除しても良いんだよ?」 「そもそもGMが何やっても良いと認めてるんだからちゃんとレギュに従ってる。お前ちゃんとレギュ読んでる?」 レギュがどうこう以前にマナーが悪いと言った時にはこう言われた 「そもそも人のキャラにケチ付けるのがマナー違反だし、何で俺が俺のキャラを嫌いな奴がいるからってキャラを変えなきゃいけないの」 「ケチ着けられた俺がそのクレームを嫌だと言うのと、そいつが俺のキャラを嫌だと言うのと嫌なのは一緒なんだからそれで相殺じゃん」 GMはGMでこういう会話があっても 「僕は別にどんなキャラ相手でも、どんなシナリオでも回せるから問題ないです」」 「PL間のいさかいはGMに持ち込まないでください」 「PLの好きにさせるのの何が悪いんです?」 「GMは先生でも何でもないんです」 鳥取に入った頃は2人ともマシだったのに何かをどんどんこじらせてて 気付けば鳥取からも人が減ってる。悲しいが俺もそろそろ出て行こうと思ってる。 417 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 48 04.78 ID Lra+JDI20 [3/6] 411 乙だが官憲に突き出しゃいいんでね? 420 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 50 46.45 ID XvWNxkEDP [3/4] 411 乙 他の人もいってるけどもう出て行くしかないと思うよ 421 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 57 22.35 ID awb3BnEX0 [5/5] 411 そのGMもだめだなぁ 出て行くしかないだろうね 422 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 57 27.20 ID kuEHVJYI0 [2/6] 411 そのGMが上手いのは、「セッションとは各PCが利害を一致させて問題に取り組み、 PL・GMがともに楽しむ」というセッションの大前提を放棄してることを、 報告者に気付かせないテクニックだと思う。 ぶっちゃけ、正義の味方が推奨される世界観で、PvPもNPCに対する犯罪行為を 辞さないキャラをGM自身が処分しないのでは、その卓から逃げた方がいい。 423 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 01 39.19 ID LVH8EhI00 [2/8] 417 そういう話に持っていこうとしたら 「あ、GM、俺こいつ殺そうと思うんでそのためのシーンください」 でPC殺した後闇に消える シナリオは中途半端な所で終わるか、戦力激減のPCが全滅したりで終わる事になる GMは 「別にシナリオクリアがTRPGの目的じゃないので、問題ないです」 と至って冷静 GMは「オープニングさえ作っておけば後は流れでどうにでもできる」という人で アドリブセッションを回す腕は確かにあるんだが 我侭PLが暴れる時も「それはGMの仕事じゃない」と止めず 淡々と悪くなっていく状況を描写するのみ。 他の面子は諦めてるのが何人もいて ついていけなくなった勢は 「シナリオクリア目指さないのは何なんだ」 と言ってたけど、そして俺も今でもそう思ってるけど GMも我侭PLも 「シナリオクリアという結果じゃなくてその過程を楽しむのがTRPG」 「シナリオに縛られているうちは本当にTRPGを楽しめない」 と標榜してはばからず、書きながら思ったけど 「ついて来れない奴は屑」 って論調だった。 425 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 05 05.55 ID LVH8EhI00 [3/8] 度々ごめん 423で我侭PLが殺すのを宣言した対象のPLは官憲に突き出そうとしたPLの方。 不意打ち状態から始まる襲撃シーンを作ってもらって闇討ちするとか あとは「手駒」を上手く使ってそいつに殺させたり 自分のスキルで後始末して普通に話に復帰したりしてた 426 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 05 24.79 ID coFNqnd+0 [2/2] そのGMは上手いんじゃない 自己責任という名目でめんどくさいことを放棄してるだけだ 427 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 07 28.88 ID C/VNp0xq0 そのGMのどこが上手いんだ……? 428 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 08 04.86 ID bDWZnEfu0 [1/3] なあ、GMって何だっけ 423を読んでると俺の中の「GM」の定義がおかしくなりそうだ 429 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 08 16.47 ID Lra+JDI20 [4/6] メタ視点で情報得ちゃいかんだろという常識的なツッコミはともかくとして 悪いこと言わんからその二人以外と抜けて別のサークル作ったほうがいいと思うで 430 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 11 57.02 ID U1hRQ5ar0 [2/5] 411 そのGMが上手いっていうのは「PLからのアクション」へのレスポンスが早いってだけじゃないのか? 少なくともセッション中のハンドリングには失敗しているな 既存システムには全て「勝利条件」という名の目標が与えられているはずだがね。 それを放棄してTRPGも何もないもんだ。 「GMはPLを楽しませる義務はない」と 「GMは必ずしもセッションを成功させなくてもいい」の併合した困ったちゃんだな 431 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 12 30.86 ID kuEHVJYI0 [3/6] 423 報告者や同じ考えの人を、我侭PLやGMが最初から戦力外としていて、 我侭PL派だけでシナリオがクリアできるように調整してあるのでもなくて、 PvPになったら即セッション崩壊させるのか… 上手いどころか、ドへたくそなので本当の本当に別のサークルなりオンセなりに 行った方がいい 432 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 12 39.95 ID DVByIyi+0 [1/7] それもう困二人によるコンビ打ちだろwww ………いやうん、マジでとっとと新天地探した方が良いぜ。 そこは冗談じゃなく地獄だ。 433 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 13 29.50 ID A/4kaPzK0 [1/2] 宣言だけで特定PC有利なシーン用意してくれるとか全然公平じゃないんだが 434 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 14 16.19 ID LVH8EhI00 [4/8] 427 アドリブシナリオとPC個別行動の推奨してるのに時間内にキッチリ終わらせる時間管理と 各種演出とか、問題が起きてない時のPCの盛り上げ方とか あとはPCの希望を可能な限り自然に叶えようとする事 それが高じて 423 みたいな状況になる訳なんだが 435 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 15 32.77 ID DVByIyi+0 [2/7] つーか、「過程を楽しむ」ったって困とGM以外楽しめてなくね? GMの義務を放棄してる時点でそいつはもう駄目だ。 同卓したら思わず張り倒したくなるレベル つか毎回思うがさ、何でスレ序盤、中盤、後半でそれぞれMKP候補クラスが毎度のように出てくるんだよオイ!? 438 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 17 49.96 ID PlXbEUph0 [3/3] 423 困は困だが、それを放置というか擁護してるGMは更に困だなぁ PLの問題を放置してなにがアドリブ回せる、シナリオ回せるだか…… 抜けるのが一番かね 439 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 19 24.04 ID U1hRQ5ar0 [3/5] 411 もっとすごい突っ込みどころを思い出した そいつ、犯罪者プレイしても官憲にとっ捕まってないよね? どこが「自己責任」なの? 悪評も出回らないの? そんなに官憲は間抜けなの? 他のNPCから恨み買わないの? どこが上手いGMなの? 442 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 24 27.58 ID kuEHVJYI0 [4/6] 434 他の人も何度も言ってるけど、そのGMの情景描写の上手さ(?)だけに、報告者が 憧れたり敬意を抱いているとしても、PC間の利害の対立を調停しないどころか あおるようなGMはド下手糞。 サークルを抜けるのが嫌ならば、オンセでもコンベでも良いから、とりあえず 別のGMの別のマスタリングを経験した方がいいよ。 その上で、今のサークルのGMの描写の方がいい、他のGMだとヌルい、退屈と思ったのであれば 今のサークルに戻ればいいし。 443 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 26 05.91 ID LVH8EhI00 [5/8] まあ俺も何とかしようとはしたけど割と限界を感じたので抜けるのももう確定で ただもしかしたら俺の考え方の方が間違ってる可能性もあるかもと最近思ってしまってたんだけど やっぱ抜けるのが正解だよね 435 「過程を楽しむ」もそうなんだけど 「卓に着く時点で「何があっても楽しむ覚悟」を持ってるべき」 「TRPGは楽しいものなんだから色々な事に対しても楽しまなきゃダメ」 「キャラが殺されてもそれはそのキャラらしい最期を全うしたんだからそれを楽しむもの」 「シナリオクリアだけが楽しみだというのは狭過ぎる」 「TRPGは『楽しい』から『楽しい』んだ。楽しめ」 446 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 27 43.83 ID 0WBcYi2u0 [4/4] 443 「俺の考え方の方が間違ってる可能性」どころの話じゃないよ 「GM様、『楽しい』は義務です」な世界をリアルでやってるよ 448 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 28 28.56 ID bDWZnEfu0 [2/3] >「卓に着く時点で「何があっても楽しむ覚悟」を持ってるべき」 >「TRPGは楽しいものなんだから色々な事に対しても楽しまなきゃダメ」 >「キャラが殺されてもそれはそのキャラらしい最期を全うしたんだからそれを楽しむもの」 >「シナリオクリアだけが楽しみだというのは狭過ぎる」 >「TRPGは『楽しい』から『楽しい』んだ。楽しめ」 まるで意味が分からんぞ! 449 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 30 44.52 ID Lra+JDI20 [5/6] 443 下五行 GMがこれをほんとに言ってるんだとしたら馬鹿じゃないか?これを真に受けてるんだとしたら悪いがあんたも馬鹿じゃないか? 450 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 30 52.44 ID nvFNfkCD0 [3/3] 443 遊びなんだから、それこそ『楽しめないから』つって抜けてしまえw 451 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 30 54.34 ID DVByIyi+0 [5/7] >「卓に着く時点で「何があっても楽しむ覚悟」を持ってるべき」 「TRPGは楽しいものなんだから色々な事に対しても楽しまなきゃダメ」 「キャラが殺されてもそれはそのキャラらしい最期を全うしたんだからそれを楽しむもの」 「シナリオクリアだけが楽しみだというのは狭過ぎる」 「TRPGは『楽しい』から『楽しい』んだ。楽しめ」 ……駄目だこいつはやくなんとかしないと もうその環境で王様やりたいだけ、て言うか現在進行形でやってるだけじゃねーか! 452 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 35 22.28 ID YscbXbJN0 [1/2] リアル『パラノイア』コンビか『幸福は義務です』コンビって名前付きそうだな 454 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 36 42.59 ID kuEHVJYI0 [5/6] 451 さらに言うと、王様気取りでふんぞり返ってるのに、馬鹿な道化(我侭PL)に 良いように引き回されてるのにも気が付いてないときてるな。 割を食うのは良識派の住民と… 455 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 39 34.11 ID LVDLpkBO0 [1/3] 411 そのGMは「すごい上手いGM」なんかじゃない 456 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 44 21.00 ID LVH8EhI00 [6/8] すまん、 443の下5行は我侭PLの発言な GMも同じ様な事言ってたんでどっちが先かは分からないけど 我侭PLが食い物にしてると言うよりは GMと我侭PLが何か変な化学反応起こしたのかどんどんひどくなって行った感じで。 そもそも我侭PLも同卓になるとは限らなかったんだけど GMがセッションやる時には無理やり入ってきて6人目のPLになったり ひどい時には他のPLと代わらせたりしてた GMは我侭PLがこんなになる前は本当良かったんだけど レスの中で突っ込まれて思ったけど 確かに我侭PLを優遇し過ぎだったと思う 何か完全にマヒってるな俺…orz 457 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 47 39.81 ID YscbXbJN0 [2/2] TRPG性の違いと言って出て行くか追い出すかしかなさそう 458 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 47 44.67 ID LVH8EhI00 [7/8] 455 何と言うか、すまん GMやると時間オーバーになりまくったりPLの要望酌むのが下手だったり アドリブが全然苦手な俺からすると「すごい上手いGM」なのよ… 俺がGMやると進行グダグダの困ったちゃんGMになってしまうの 459 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 48 32.31 ID LVDLpkBO0 [2/3] GMが楽しませる努力を放棄しておいてPLに要求するとか気違いレベルだよなぁ 460 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 49 11.40 ID DVByIyi+0 [6/7] 456 そりゃそんな狂った王様と側近が居座ってるんじゃ人もいなくなって当然だわ 化学反応ってあるよなー……俺が前いたところでも似たようなことはあったし。 ……とりあえず上の連中も言ってるけど、とっとと逃げてて新天地で平穏に遊んでくれorz 461 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 49 46.55 ID LVDLpkBO0 [3/3] 458 それで「すごい上手い」になるなら世のGMの半分以上はすごい上手いって事になるぜ 462 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 55 35.78 ID Lra+JDI20 [6/6] 458 どれだけアドリブが上手かろうが時間内に収めるのが上手かろうが、まともにシナリオ進行できないGMを良いGMだとは誰も思わんよ。 463 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 56 27.48 ID LVH8EhI00 [8/8] 461 そんなにかー… 実はあんまし他所でTRPGやった事なくて 今の所やめた後の身の振り方を考えてるんだ あの穏やかな雰囲気でテキパキと要望を処理できる所とか 結構長く遊んだなと思っても時間どおりにきっちり6時半で〆る所とか 本当上手いと思ってたんだ それ考えると俺がGMやった時はすごい困だと思う、うん。 467 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 18 01 44.85 ID 0AWPhc9Z0 463 少なくともそのクソ以下どころかGMやる資格がないゴミマスターに比べたらマシだよ、まともなとこに鞍替えするのをオススメするわ スレ362
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ホイール>形状による違い(小径) 小径ホイール 小径ホイールは直径が小さいため低重心になり、安定性が高くなる。 また初期加速力にも優れ、パワーのある走りができる。 反面最高速は伸びづらく、径が小さいゆえに路面の段差の影響を受けやすい。 車高が下がる分、芝などのコースセクションには弱い。 ローハイトスポンジタイヤセット系 GUPのローハイトスポンジタイヤセット付属ホイールを基準としたサイズ。 大径ホイールが標準的だった当時、それよりも「高さが低い」という意味でローハイト(LOW HEIGHT)の名を取る。今で言う小径ホイールの先駆け。 ローハイトスポンジタイヤセット付属タイプ GUP。その名の通りローハイトスポンジタイヤセットにくっついてきたもので、最初の小径タイヤ・ホイール。ホイールの色はホワイト。 直径は小径なものの、オフセット位置・タイヤ幅はワイドタイヤセットのホイールとほぼ同じ。 要はワイドタイヤセットの小径版。 後に専用ワイドバンパーを廃止し(代わりに青のセットアップローラー(16mm)を追加)、タイヤをスーパーローハイトスポンジタイヤに変更して、スーパーローハイトスポンジタイヤホイールセットという名称で再発売している。 その際、色も変更になりこちらは蛍光オレンジに。 これらにセットされているスポンジタイヤのみ、単品で発売されていた。 ローハイトワンウェイホイールセット 直径・オフセット位置・タイヤ幅はローハイトスポンジタイヤセットのホイールとほぼ同じ。 スポンジタイヤは若干分厚いものに変更されていた。 ワイドタイヤ系と同じく、専用のワイドバンパーがセットされている。 色は1次ブーム期のグリーンと、2次ブーム期にミニ四駆本に掲載された水色がある。 トラッキンタイプ その名の通りトラッキンミニ四駆に付属したもの。 S1・SFMフルカウルタイプと似たサイズだが、使用するタイヤがわずかに規格が違う専用のモノになっている。後輪はS1・SFMタイプに近いが、前輪は若干太くなっている。 そのためか、再版されたトラッキンには汎用性の高い小径メッキスポークホイールに変更され、タイヤもフルカウル標準型に変更されている。 S1・SFMフルカウル系 S1・SFMフルカウルタイプ 主に、S1・SFMシャーシのフルカウルに採用されているホイールである。 色は蛍光緑、蛍光黄、赤、黄と豊富なカラーリング。 小径タイヤにおける最もスタンダードなホイールである。 柔らかい材質でホイール軸が非常に緩みやすい。 エアロホイールキャップが使える。 Vマグナムプレミアムに付属の物はグラスファイバー入り(色はホワイト) VソニックプレミアムとネオトライダガーZMCカーボンSPに付属の物はカーボン入り(色はブラック) 小径メッキスポークホイルタイプ GUP。その名の通り大径メッキスポークホイールの小径版。 サイズ・オフセット位置はS1・SFMフルカウルのノーマルホイールとほぼ同じ。 最初に発売されたものは付属のレストンスポンジタイヤがブルーだったが、最近再度発売されたものはブラックに変更されている。 2010年7月にスモークメッキ版が限定で発売。 こちらにはタイヤが付属せず、ホイールのみのセットとなる。 小径メッキホイールセットにも同梱された。 ナローワンウェイタイプ サイズ・オフセット位置はS1・SFMフルカウルのノーマルホイールとほぼ同じ。 デザインはローハイトワンウェイホイールセットに似せてある。 黒のレストンスポンジタイヤとセット。 色はスカイブルーと限定のホワイト(ブルーのレストンスポンジタイヤとセット) ナット止め小径ホイール・ショートシャフトセットタイプ ナット止め小径ホイールはこれ以前にSXシャーシ用のものがあったが、VSシャーシの商品展開にあわせてSX以外でも使えるものを発売した形。 オフセット位置はS1・SFMフルカウルタイプとほぼ同じ。 ホイール自体の強度や精度はいいのだが、シャフトに問題があり、夢パーツ扱いされている。 また、ホイールのシャフト穴も丸型で多少ながら遊びのある設計のため、下手な取り付けだとぶれてしまう。 カラーは蛍光グリーン。 中空系 特殊な形状のホイールで、中が空洞の専用のタイヤを使う。 中空ゴムタイヤセット(ホイール付き) 最初に発売された中空タイプで、ホイールの色が蛍光イエロー。 付属するタイヤの中央にはパーティングラインが入っている。 中空ゴム小径タイヤ(ホイール付) 上記のものの後継品。 ホイールは色が蛍光グリーンに変わった以外ほぼ同じもの(側面に文字が刻印されている)だが、タイヤの直径が若干小さくなり、タイヤ中央のパーティングラインがなくなっている。 アルミナローホイールタイプ 1996年発売で現在生産停止。 金属の中でも軽いアルミ製で、頑丈で精度が高いことが特徴。 オフセット位置とホイール幅はローハイトスポンジタイヤセット系の前輪用ホイールとほぼ同じだが、直径が妙に小さい。 そのため使えるタイヤが限られていて、実質付属の専用スポンジタイヤしか使えない状況であった。 頑丈なのが最大の取り柄だが、その代わり極端に重い。 アルミと言ってもやはり金属、小学館の「ミニ四駆G.U.P.完全カタログ」によると1個3.4g。 となると4個で13.6gで、これはあの重い重いといわれる(同クラスの)小径ワンウェイより3g以上も重いのである(ナローワンウェイ→10.0g、ローハイトワンウェイ→10.2g)。 アルミワイドホイールタイプ 1996年発売で現在生産停止。 金属の中でも軽いアルミ製で、頑丈で精度が高いことが特徴。 オフセット位置とホイール幅はローハイトスポンジタイヤセット系の後輪用ホイールとほぼ同じだが、直径が妙に小さい。 そのため使えるタイヤが限られていて、実質付属の専用スポンジタイヤしか使えない状況であった。 (一応、未使用のローハイトスポンジタイヤセット系のスポンジタイヤなら使えたが、厚みが足りず殆どルール違反) 頑丈なのが最大のとりえだが、上記アルミホイールよりワイドな所為でさらに重い。 何せ1個4.8g、四輪に使うと19.2gである。 TZ(TZ-X)小径系 TZ(TZ-X)小径タイプ 主にTZのフルカウルミニ四駆で採用され、TZ-Xのバニシングゲイザーでも使われている。 ホイール・タイヤの径はフルカウルタイプと同じであるが、トレッドが少し広くなっている。 スポークが6本に増加しているため、強度はこちらのほうが上である。 大径ホイールのマンタレイJr.タイプと同じく6本のスポークのうち3本は補助である。 カラーは、蛍光緑、蛍光黄、白、ガンメタルなどがある。 実はエアロホイールキャップが使えたりする。 ナローワンウェイホイール(ワイドトレッド)タイプ サイズ・オフセット位置はTZ(TZ-X)小径タイプとほぼ同じ。 ワンウェイとしては珍しく、元となった上記ホイールにデザインを似せている。 X小径ワイド系 X小径ワイドタイプ ナックルブレイカー(ノーマル)及び同ブルーSP以外のSX小径車種に採用されている。 オフセットがマイナスになった最初のホイールである。 タイヤ幅が前後共、以前のフルカウル用ホイールの後輪用と同じワイドホイールで統一されている。 安定性は最高クラスだが、幅の広いタイヤを装着するために足回りが重たくなる上に、コーナリングの際に抵抗となる。 使っているユーザーは幅詰めして細くしている場合が多い。 よく一緒にセットされているタイヤは以前のフルカウル用小径タイヤ(後輪用)より直径が小さい。 その他カラーは赤、黄、蛍光緑、メタリックグレーがある。 マックスブレイカーBSやライジングトリガーWSに採用されているメタリックグレーのものは多少改良されているようだ。 シャドーブレイカーXXに付属の物はカーボン入り。カーボン入りは2010年8月に通常ラインナップになり、現在でも容易に入手できる。 スーパーX・ナット止め小径ワイドホイール・シャフトセットタイプ SX用のナット止めホイール。 SXの小径で主に採用されている上記のものに合わせたためか、前後共に後輪用ワイドタイヤである。 オフセット位置もほぼ同じ。 ホイール自体の強度や精度はいいのだが、シャフトに問題があり、夢パーツ扱いされている。 また、ホイールのシャフト穴も丸型で多少ながら遊びのある設計のため、下手な取り付けだとぶれてしまう。 基本カラーは水色だが、メッキタイプが数色出ている。 スーパーXナローワンウェイホイール 前輪はホイール幅が標準的な小径前輪用ホイールと同じで、オフセットはほぼゼロ。 後輪のサイズはX小径ワイド系と同じである。 小径マイナスオフセットナロー系 ワイド設計のX、XX、TR-1で採用されているタイプ。 オフセットがマイナスになっていて、前後共に前輪用の細身のホイールになっている。 X小径ナロータイプ(ナックルブレイカータイプ) ナックルブレイカー及び及び同ブルーSPのみ採用されているタイプ。 Xシャーシにあわせるのため、オフセットがマイナスになっている。 一緒にセットされているタイヤはフルカウル用小径タイヤ(前輪用)より直径が小さい。 レギュギリギリの小ささなので、低重心化、安定化が図れる。 カラーはノーマルのナックルブレイカーが蛍光グリーンと同ブルーSPがブルー。 限定GUPでカーボン入りがある。 ラジ四駆(TR-1シャーシ)標準タイプ サイズ・オフセット位置はX小径ナロータイプホイールとほぼ同じ。 しかしスポーク数が増えており、強度はこちらのほうが高い。 一緒にセットされているタイヤはフルカウル用小径タイヤ(前輪用)とほぼ同じもの。 カラーはホワイト、イエロー、レッドなど。 ブレイジングマックスタイプ ブレイジングマックスで初採用されたタイプ。 VS小径やPRO小径(初期)に多く採用されているホイールである。 サイズ・オフセット位置はS1・SFMフルカウル系の前輪用とほぼ同じ。 しかし後発品だけあって強度・度精ではこちらのほうが上。 一緒にセットされているタイヤはナックルブレイカータイプと同じもので、フルカウル用小径タイヤ(前輪用)より直径が小さい。 カラーは黄、赤、白、蛍光グリーン、蛍光イエローがある。 ロープロ系ホイール ラジ四駆のロープロファイルタイヤ&ホイールセットで採用された小径ホイール。(*1) ロープロファイル(Low Profile=薄型)タイヤと組み合わせることを前提に、従来の直径17mm小径ホイールより一回り大きく設計されている。 (前後とも直径約20mm、ローハイトタイヤ装着時は外径約26mm) ミニ四駆ではロープロファイルからローハイトと名を変えているが、従来のローハイトスポンジタイヤセット系ホイールとはタイヤ外径が同じだけでホイール直径は異なる。 大抵はGUPだが、スペシャル系限定キットには標準で付属しているものがある。 4輪とも、同じタイヤ幅・トレッドであることが多い。(5本スポークタイプ等、前後で違う場合もある。) ラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(フィンタイプ) オフセット位置がマイナスでワイド設計のSX、TR-1には最適なのだが、強度が低いため、同じくシャフト取り付け穴周辺だけを残してホイールが脱落するという情けない事態もしばしば。 非常に硬い公式コースでは完走前に破損する恐れもあるので、注意が必要。 逆向きに穴を貫通させて装着すると、強度はある程度改善される。 しかしローハイトホイールよりも軽くできるものの、見た目が悪化するうえにオフセットもほぼゼロになってしまうので後述の後継品と大して変わらない。 ラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(ディッシュタイプ) 上記のモノの姉妹品で、ほぼ同じもの。 違うのは色とスポ-クパターンのみ。 ラジ四駆 ナット止めスポークホイールセット(ロープロファイルタイヤ付) サイズ・オフセット位置は上記2種とほぼ同じ。 オフセットがマイナスでスポークが多く強度も問題ない上、以前のナット止めホイールで問題だったシャフトがこのラジ四駆用では改良され、問題が解決しているのでX系には最適なパーツだろう。 また、ベアリングとホイールの隙間が自由に調節できる構造の為、これを使えばX系に620ベアリングが無理なく内臓できるのも嬉しい。 そのためナット止めホイールとしては珍しく(?)何の気兼ねもなく使えるパーツ(ただし取り付けが不味いとぶれてしまうのは同じ) このシャフトは他のナット止めホイールにも流用が可能。 ラジ四駆 ナット止めメッシュホイールセット(ロープロファイルタイヤ付) 上記のモノの姉妹品で、ほぼ同じもの。 違うのはスポークパターンのみ。 ローハイトタイヤ&ホイールセット(フィン) 上記のラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(フィンタイプ)の後継品。 ラジ四駆用のものとよく似た外見をしているが、オフセット位置が+に変更され、内側のメインスポーク数が3本から6本に増えたため強度も向上し、かなり使えるパーツになった。 色はゴールドと、一部レース会場で実施されたアンケートに答えた場合や大阪の某工大の文化祭レース参加賞でもらえた蛍光オレンジ等のほか、限定キットや限定GUPで専用の色が付属している。 限定GUPでカーボン入りやカラーバリエーション、メッキ版などもある。 ローハイトタイヤ&ホイールセット(ディッシュ) 上記のラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(ディッシュ)の後継品であると同時に、ローハイトタイヤ&ホイールセット(フィン)の姉妹品で、ほぼ同じもの。 ラジ四駆用のものとよく似た外見をしているが、オフセット位置が+に変更され(S1・SFMフルカウルタイプの後輪用の幅に近い)、内側のスポーク数が3本から6本に増えたため強度も向上し、かなり使えるパーツになった。 TRFワークスJr.リミテッドに付属のものはグラスファイバー入り。 アバンテMk.2 Vスペシャル同梱のものはカーボン入り。 2021年スーパーハードローハイトタイヤ&強化ディッシュホイールという形でグラスファイバー入りローハイトホイールが15年ぶりにイベント限定で発売された。 限定GUPでもアバンテVと同じカーボン入りのものや、カラーバリエーションが発売された。 HG ローハイトタイヤ用アルミホイールタイプ アルミホイールだが形状的にはLPなので、こっちに記載。 アルミホイール初のLPタイプ。 以前の小径アルミホイールに比べ、車軸取り付け用のプラスチックパーツが予備を含め8個(ホイールは4つ入っているので2セット分あることになる)入っていて、問題の一つはある程度解消されている。 HG 大径ナローアルミホイールと同じく、プラ製アタッチメント取り付け用の穴が反対側まで貫通しているため、それを逆に取り付ければ簡単に逆挿しホイールに出来る。 2010年5月に限定版のHG ローハイトタイヤ用アルミホイール(ブラック)が発売。 ホイール本体だけでなく、取り付け用のプラスチックパーツまでブラックになった特別仕様になっている。 アルミディスクホイールセット(7本スポークタイプ) ITEM.15409 3本スポークのプラ製ホイール側面に、パターンの印刷されたアルミディスクをはめ込むことで強度を向上させたホイール。 アルミディスクの形状は、ディッシュタイプの19mmアルミベアリングローラーから520ベアリングとゴムリングを取り払ったような形、というかまんまで、520とゴムリングを装着すればローラーとして使える。 逆に、ローラー用の19mmディッシュローラーや、大径アルミベアリングローラーのボールベアリングとゴムリングを外せばこのホイールに装着できたりする。 サイズやオフセットはローハイトタイヤ&ホイールセットと同じ。 アルミディスクホイールセット(ストライプタイプ) ITEM.15410 上記のものの姉妹品で、形状は全く同じ。 違うのはホイール本体の色(こちらはレッド)とアルミディスクの印刷パターンのみ。 スーパーX・XXローハイトタイヤ ホイールセット ITEM.15442 オフセットがほぼゼロなロープロホイール。デザインはディッシュタイプに似ている。 ラジ四駆のオフセットがマイナスになっているロープロホイールと違い、オフセットはほぼゼロ(若干+)でスポークが6本あって頑丈。 また、このホイールに付属のタイヤは材質変更があったのかそれまでの物よりぷよぷよ。 ローハイトタイヤ ワンウェイホイールセット ITEM.15443 ロープロ系では長らくなかったワンウェイホイールがついに登場(ローハイトワンウェイはホイールとしては小径タイプ。ただ単に付属のタイヤが薄めに作ってあるだけで、その他のタイヤを履かせれば普通の小径と変わらない)。 カラーは同時期に登場したスーパーX・XXシャーシ 大径ワンウェイホイール(オフセットタイヤ付き)とほぼ同じガンメタル。 前後とも同じホイールを使うため、同じランナーが二枚入っているというワンウェイホイールとしては珍しい構成となっている。 5本スポーク型 マグナムセイバー プレミアムにて初採用されたタイプ。 タイヤ幅は従来どおり前後同じだが、トレッド(オフセット)が前後で異なる。 これはロープロ系ホイールでは初めての特徴となる。 こうする事で、デザイン的にそれまでのロープロホイールを使うとリヤカウルのデザインが横幅を大きく取るパターンの多いフルカウルミニ四駆で、くぼんでしまう様な感じになっていたのが自然な形になる。 限定商品としてミニ四駆カーボン強化ホイールセット (ローハイト)ITEM.95245がある。 Yスポーク型 ライキリにて初採用されたタイプ。ローハイトタイプだが、新デザインのものが採用。このホイールは後にGUPとして発売される(ITEM.15483)。 シャフトとの接合部分が面取りされており、シャーシ軸受け部分との抵抗を少なくする工夫がされている。 限定商品としてカーボン強化タイプがある。 スパイラル6本スポーク型 ガンブラスターXTOプレミアムにて初採用されたタイプ。オフセット位置はS1・SFMフルカウル系と同じ。 なお、向き指定があるので飾る目的の場合は取り付け時には説明書を確認しておくこと。 限定商品としてフルカウル25周年のメッキ仕様やオレンジのJ-CUP 2022仕様がある。 HG ローハイト用ディープリムアルミホイール ITEM.94992 ミニ四駆ステーション限定で販売されたLP用アルミホイール。 2本セットなので、1台で使うには2セット必要。 上記のローハイトタイヤ用アルミホイールタイプと異なり、表面がツライチではなく引っ込んでいる。(ゆえにディープリム) 肉抜きの穴がない分重くなっているためか、タグに「強化シャフトと組み合わせて使用してください」と書いてあるほか、ブッシュも白い専用のものを使用するよう説明書に記載されている。 (そのため、AOのアルミホイール用ブッシュが使えない。代わりに2セット分用意されている。) ローハイトタイヤAスポークホイール型 2016年に単品で銀メッキ版が発売されたのが初出で5本スポークタイプとは似て非なる外見。オフセットは狭いもので統一されている。 5本スポークタイプはセンター部分が凹になっているがAスポークはセンターが凸になっている。 ラウディーブルでキットに採用されて以降、採用車種は増えてきている。 ディッシュ型 ホイールキャップの周りにフィン状の肉抜きがあるタイプ(裏面は6本スポーク) オフセット位置はローハイトタイヤAスポークホイール型と同じ ITEM.15442スーパーX・XXローハイトタイヤ&ホイールセットと似ているが、ホイールキャップ部分に6本線が無くフィン部分が肉抜きされている別物 限定商品としてミニ四駆カーボン強化ホイールセット (ローハイト)ITEM.95245がある。 フィン型 12本のスポークが放射線状に伸びているタイプ(裏面は6本スポーク) オフセット位置はローハイトタイヤAスポークホイール型と同じ 限定商品としてミニ四駆カーボン強化ホイールセット (ローハイト)ITEM.95245がある。 12本スポーク型 エレグリッターにて初採用されたタイプ 6本スポークタイプの線の真ん中が二重線になっていて12本のスポークになっている オフセット位置は5本スポーク型と同じ 12本スポークだが裏面は3本スポークとなっており、エレグリッター付属のホイールキャップでデコレーションが出来るのが特徴 限定商品としてミニ四駆40周年記念スーパ-ハードローハイトタイヤ 12本スポークホイールITEM.956040がある。
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金イクラ回収について ホストは積極的に納品しよう 納品数を増やすためには金イクラを回収しなければいけないのですが、この金イクラ回収はホストが積極的におこなったほうが良いです。 というのも、ホストは金イクラの位置を管理しているため金イクラ取得の際の遅延(ラグ)が一切なく、誰よりも優先して金イクラを取ることができます。 特に、霧のキンシャケから稀に出る10個(通称:ポンデリング)の納品は基本的にホストに任せたい(通称:ゼロ距離納品)。 慣性キャンセルを覚えよう 慣性キャンセルとはイカ状態で方向転換をする際にボム投げの構えを挟むことで、方向転換時にかかるプレイヤーへの慣性を軽減するテクニックです。 サーモンランにおいては金イクラ回収からコンテナに戻る際に180度方向転換をする必要があるので、この際に慣性キャンセルをすることで納品速度を速くすることができます。 拾うイクラの優先度を考えよう 金イクラの回収を阻む最大の障害はタマヒロイですが、3個の金イクラを回収するよりも1個の金イクラを回収する方が早いです。 なので、例えばオオモノ2体たおして金イクラが6個(3, 3)でたことを考えてみましょう。このとき4人で回収に向かえば4つ拾えるのですが、金イクラを(1, 1)と残してしまうのは良くないということです。 このケースでは1個の金イクラそれぞれに対してタマヒロイが出現し、あっという間に金イクラを持ち去ってしまいます。金イクラを(0, 2)と残すことで出現するタマヒロイの数を1匹にし、かつ1匹に2個回収させることで持ちされるまでの時間をかせぐことができるのです。 オオモノ寄せについて 通常プレイであればテッパンとモグラさえ寄せていれば十分クリアできますが、乱獲においてはカタパッドとタワー以外の全てのオオモノを寄せる必要があります。 しかし、なぜオオモノを寄せる必要があるのかについてははっきりと説明できる方は少ないのではないでしょうか。 オオモノ寄せの意味 ノルマ25ではオオモノは24体出現し、全部たおせば72個の金イクラをドロップします。これらを100秒で回収しようとすれば1人あたり18個の金イクラを100秒で運べば良いので1個あたりにかけられる時間は5.5秒ほどになります。 金イクラ回収には往路と復路があるので、片道2.75秒しかかけられません。しかもこれはオオモノをたおす時間やザコシャケの妨害による遅れを全く考慮していないので、実際のプレイではこの8割り程度のパフォーマンスしかだせないと予想することができます。 そこで、実際にコンテナから4秒弱で往復できる距離を図示したものを 乱獲グラフ として調査してみたので興味のある方は是非ご一読ください。見ればわかるのですが、満潮ポラリス以外ではオオモノシャケが出現した位置でたおしていると全く金イクラの納品ペースが間に合いません。これでは納品数は伸びないのです。 つまり金イクラを72個運ぶというのは、プレイヤー4人に対する仕事量としては多すぎるのです。なので、金イクラをオオモノに持ってきてもらえば良いというのがそもそもの寄せの理念になります。 オオモノは金イクラを運ぶ つまり、オオモノシャケを金イクラを3個運んでくれる5人目のプレイヤーとして考えれば良いのです。金イクラを3個運べるということはプレイヤーの3倍なので、これを利用しない手はありません。 その中でも移動速度が速く、迅速にコンテナまで金イクラを運んでくれるモグラやテッパンは乱獲を簡単にするオオモノなのです。 各オオモノの寄せ さて、オオモノを5人目のプレイヤーとして考えることで寄せのメリットについては解説しました。ここで問題になるのはそれぞれのオオモノの寄せの難しさが全く違うということです。 例えば、テッパン、モグラ、ヘビについてはターゲットの法則がわかりやすいので1人で誘導することができますが、コウモリとバクダンに関してはターゲット法則の難しさとターゲット範囲の広さから全員で協力しないと寄せることができません。 コウモリ 目標にも依りますが、納品数130~140程度であればコウモリ寄せを強く意識する必要はありません。 ただし、その場合でも初手湧きコウモリは寄せてしまったほうが楽です。なので、乱獲初心者の方は初手コウモリを寄せることを意識し、慣れてきてから中盤以降のコウモリも寄せることを考えるのが良いと思います。 コウモリ寄せは難易度が高いので、いきなり全部実践しようとするよりも少しずつ覚えていったほうが良いでしょう。 バクダン バクダンは基本的にはそこそこ寄せられればいいのですが、ドンブラコなどでは網奥でたおしてしまうと回収効率が著しく落ちてしまうのでコンテナ横ギリギリまで寄せる必要があります。 バクダン寄せ自体は大事な技術ですが、ドンブラコ以外ではほどほどまで寄せれば困ることも少ないのであまり考えなくていいと思います。 カタパッド 意外と知られていないのですが、実はカタパッドも寄せることが可能です。 満潮時以外のカタパッドはミサイルを発射すると場所を移動するのですが、この移動先は カタパッドマップ として既に全ステージで解析されています。 どうせたおすのであればよりコンテナに近い位置でたおせばよいというわけです。 タワー どう頑張っても寄りません。 タマヒロイやテッパンを使って移動させることはできるのですが、謎の力に導かれて正しい位置に戻っていってしまいます。 スペシャルパウチの使い方 単純なクリア目的であればスペシャルは単純にオオモノを処理するためだけに使われる事が多く、それは決して間違ってはいない。しかし、乱獲においてはスペシャルは金イクラ納品数を増やすために使われるべきである。 「使えば納品数が5増える」といった魔法のようなスペシャルがあればいいのだが、そんなスペシャルは残念ながら存在しない。となれば、スペシャルを使って間接的に金イクラを増やすしかないのである。 スペシャルを使うタイミング 仮にサーモンランが1F単位で入力が可能なゲームだと仮定しよう。すると1WAVEあたり100秒=6000Fであり、3WAVE合計で18000Fということになる。これは逆にいえばスペシャルを使うタイミングが18000回あるということになる。 この18000回の使用タイミングの中で、最もスペシャルが金イクラに変換できるタイミングを見極める必要があります。 ただ、サーモンランでは未来のWAVEを千里眼で見通すことができないので「次のWAVEはグリルだからチャクチを残そう」だとか「第3WAVEがハコビヤじゃないからハイプレを使ってしまおう」みたいな神がかった判断はできない。あくまでも、現時点までの情報でしかスペシャル使用の可否か決定できないのである。 秘書問題に倣う 「未来の情報がわからないが、なるべく最適なタイミングを見つけたい」という問題は実は既に数学的には解明されていて、詳しくはWikipediaの 秘書問題 の項目を読んでください。 この問題は「スペシャルが1回しか使えない」という実際のスペシャル使用タイミング問題とは少し異なりますが、基本概念は共通なので秘書問題の解法を参考にしたいと思います。それによると、使用するかどうかのタイミングが100回あれば「最初の37%=100*0.37=37回のタイミングは使用しない」という結果が得られるのです。 サーモンランにおける最初の37%とは第1WAVEのことなのですから「ハコビヤにハイパープレッサー」のように明らかに使ったほうが得の場合を除けば第2WAVEや第3WAVEに期待したほうがいいのかもしれません。1回目使うのはまあいいとして、2回目を使ってしまうのは明らかに損だということですね。 スペシャルのオオモノ適性 乱獲における各オオモノに対するスペシャル適正を大雑把に評価してみました。 ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ バクダン × ○ × ◎ カタパッド ○ ○ ◎ × テッパン ○ △ ◎ ○ ヘビ △ △ ◎ △ タワー ○ ◎ ◎ ◎ モグラ ◎ △ × × コウモリ ○ △ ○ ◎ ボムピッチャー 発動が一瞬でほとんどノーモーションなので瞬間的なインク回復に使える。オオモノに対してボムピが輝く場面は多くないが、コンテナ周りに集まったザコシャケを一掃するには最適なスペシャルである。 ジェットパック 通常プレイでは最強格のジェットパックだが、乱獲においては「強制的に10秒間納品ができなくなるだけのスペシャル(実際には納品できるが、ものすごく遅くなる)」となってしまう。使わないので済むのであればできれば使わずに済ませたいスペシャルであるし、遠くのオオモノを処理できたらそのまま金イクラを拾って水没してオービタル・イリュージョンをするのも一つの手である。 ハイパープレッサー 遠くのカタパッドがたおしても金イクラ回収が見込めない場合はさっさとハイパープレッサーを使ってしまおう。恐らく、全てのスペシャルの中で最も手広く使え、いつ使っても損があまりないスペシャルだと思う。 ハイパープレッサーはその性質から発動時にタワーから最も遠いプレイヤーになる可能性が高く、使うか使わないかはさっさと決めてしまわないと間に合わないことが多い。射程が無限でコンテナ近くから動かずに遠くのオオモノを処理できるという乱獲において最適な性質があるので、いけるとおもったら迷わず使ってしまっていいだろう。 スーパーチャクチ 一瞬で700ダメージの範囲攻撃をするという字面だけなら最強のスペシャル。他のスペシャルが苦手とするバクダンに対して特に有効に使えるので、ハイパープレッサーと同じくいけるとおもったらすぐに使ってしまうのが良い。 適当に使うとヘビやテッパンに対しては無敵領域でダメージを無効化される可能性が高いので、しっかりとターゲットと向きを確認して使いたい。 スペシャルの夜WAVE適性 ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ イベントなし △ △ ○ ◎ ラッシュ ◎ ◎ ◎ ◎ キンシャケ探し ◎ △ △ ○ グリル発進 ◎ ○ ◎ ◎ ハコビヤ襲来 × ○ ◎ ○ 霧 △ △ ○ △ ドスコイ大量発生 ◎ × × ◎ ボムピッチャー ハコビヤ襲来以外の夜イベントであればポテンシャルを十分発揮できるスペシャル。特にラッシュとグリル発進に対する適性が凄まじいので、稼げると思ったら2回とも使い切ってしまっても構わない。 ジェットパック 連続的なDPSが要求されるキンシャケ探しやグリル発進では一発外したときのロスや、スペシャル発動の前後のスキが大きすぎてあまり効果が得られない。対してラッシュではターゲットを持ったときにコンテナ横で発動すれば安全にキンシャケを寄せつつ(ジェッパの高度ではシャケの攻撃が当たらない)、他の仲間に回収役を任せることができるので最も適性が高いと言えるだろう。 ハイパープレッサー ハイパープレッサーが最も輝くのはハコビヤ襲来イベントであり、乱獲を目的としているのであれば第1WAVEであってもハコビヤイベントがきたのであれば2回とも迷わず使うべきである。 シェケナダムやシャケト場においてはその射程を活かして遠くのカンケツセンをあけることもできるが、ジェットパックと違って水没による強制解除ができないのですぐに納品や射撃に移れないのがネック。意識して使うケースは少ないだろう。 ラッシュで遠くのシャケを間引きながらキンシャケにダメージを与えられるのは非常に強力で、ジェットパックまではいかないものの納品役に安全な納品タイムを供給することができる。最低1回は使っても損にはならないだろう。 スーパーチャクチ ラッシュにおけるキンシャケのHPは500なので一撃で葬り去ることができます。陣形が崩れそうというときにとっさに発動すれば立て直しが可能です。 グリルに対してもスタンした瞬間に使えば安全にダメージを与えられることができます。ただ、ちょっとでも発動が遅れると空撃ちになってしまうので気を付けましょう。 乱獲におけるドスコイ大量発生は大砲役が一人しかいないためどうしてもドスコイ処理が遅れることがあります。そのときにスーパーチャクチであれば一瞬でコンテナ周りのドスコイを処理できます。 霧においては意図せずキンシャケをたおしてしまう可能性があるので発動には注意しなければなりません。特にバクダンをたおした際の誘爆でキンシャケまでたおしてしまうのが一番もったいないケースです。
https://w.atwiki.jp/vcard/pages/702.html
[しっぽ違い]相楽エミ No. 10135 レベル上限 70 攻援力 守援力 卒業祝い 60000ガル レアリティ SSR 好感度上限 1000 初期値 声援 () タイプ POP コスト 18 MAX
https://w.atwiki.jp/trapgame/pages/67.html
基本的なことゲームスピードの向上 マップ数および仕掛けの増加 2周目以降の引継ぎ 新要素ローリング トラップライセンス エキスパート フリートレーニング トラップ・仕掛け関連トラップ作成の大幅な仕様変更 スイッチ式の仕掛け 状態異常の変更 コンボ関連ヒット数とArk上限の拡大 テクニカルボーナスの追加・消滅 HP0以降もコンボ継続可 重複計算の縮小化 コンボ中の表示情報増加 その他細かい変更点 基本的なこと ゲームスピードの向上 全体的に動作が軽くなっており、階段でのもたつきも解消されている しかし、その分コンボのタイミングも早まっているので注意が必要 マップ数および仕掛けの増加 総数は影牢の2倍以上。また、それに伴い仕掛けも大幅に増加している 2周目以降の引継ぎ 引き継げるものは開発・装備したトラップと Dreak トータルArkや殺戮数、MAX COMBO はリセットされる また、第1話に限り引き継いだトラップを使うことができない 新要素 ローリング L1,R1を素早く二度押すことで横に大きく移動するローリングができる ただ、暴発することが多く無敵も何もない。いろんな意味で地雷動作 トラップライセンス レベル別に課題が与えられ、トラップコンボを基礎から覚えることができる また、上のレベルに行くには検定をクリアする必要があるという凝りよう エキスパート 様々な課題を課せられた全100問からなる、上級プレイヤーへの挑戦状ともいえるモード 手持ちのトラップしか使えないため、課題によっては打開不可能になることも フリートレーニング その名の通り、動かない侵入者を相手にコンボの練習をすることができる ただし、ダミーは一種類のみでダメージもArkも表示されないため使い勝手はイマイチ トラップ・仕掛け関連 トラップ作成の大幅な仕様変更 トラップはメガロックやカビンなどの大別された種類ごとに分かれており、 エンブレムやリングといった要素を追加することで従来の派生トラップにすることができる その差は細かく、スプリングフロアなどの移動系トラップを1ブロック単位で調整できるほど また、ベースごとの分類であるため、同じトラップを複数作ることも可能となっている スイッチ式の仕掛け スイッチに触れることで起動する仕掛けが登場 直に触れるほか、トラップを当てることでも起動できる トラップで起動した場合、リンクトラップがつく 何度でも使えるものや、一度しか使えないものがある なお、スイッチ式の仕掛けを起動すると、視点が強制的に仕掛けへと向けられる 前触れはあるものの、急に視点が変わるのはかなり危険。しかし解除する術はない 状態異常の変更 防御力低下がなくなり、敵専用として主人公から離れようとする恐怖、 主人公専用として足元が凍り移動を封じられる氷結が追加された また、敵が状態異常の時はHPの下にメーターが表示され、効果時間が 目で確認できるようになった。主人公の場合は、状態異常名が表示されるだけ コンボ関連 ヒット数とArk上限の拡大 ヒット数は15となり、Ark上限に至ってはほぼなし 実際はあるらしいが、100万や200万程度では振り切らないほど Ark計算式についてはArk関連/蒼魔灯を参照 テクニカルボーナスの追加・消滅 ラピッドチェインとリンクトラップが追加され、バージントラップが消滅した 前者はコンボを短い間でつないだ時、後者はトラップ・仕掛けを 組み合わせて使用した時に加算(ロック系をウォール系で押すなど) ラピッドチェインは従来通り×1.5だが、リンクトラップは少し特殊 最大11LINKまで上がり、リンク数によってボーナスが変化する 詳しいことはやはりArk関連/蒼魔灯を参照 HP0以降もコンボ継続可 蒼魔灯では、HP0以降も一定時間内であればコンボを継続できる そのため、コンボにおいてHPはあまり意味をなさないものとなってしまっている ただし、当てると即死亡となるため使えないトラップ・仕掛けも存在する 重複計算の縮小化 メガロック系が重複計算不可となったため、転がして連続ヒットが使えなくなった その他のトラップ・仕掛けもほとんどが重複不可。ただし、無効となるのはArkレートのみで ダメージは通常通り加算される コンボ中の表示情報増加 影牢での表示の他に、トータルダメージ・Arkも表示されるようになった その他細かい変更点 チャージメーターの点滅が分かりにくくなったというより、確認不能 トラップ起動後の硬直がなくなったあるにはあるが、ほぼ一瞬 油タルのような使い方が複数あるものは、どう使っても同じ死因になる転がしても爆破しても、たとえ油だまりを踏ませたとしても「油タルにまきこまれて死亡」 同種・同属性のトラップをコンボでつなげられるようになったゼロリングを使えば、一つのトラップだけでコンボを続けることも可能 一部テクニカルボーナスの判定が甘くなったコアヒットはブロックの中心ではなく、中心を通る軸にさえ合わせれば取れるようにスプリングフロアなどで軸を合わせれば、どんなトラップでもコアヒットが確定する ライジングフロアなどの上昇系トラップの1段目には必ずエリアルヒットが加算される カビン系がすごく当てづらくなった垂直に落ちてこないと当たらないため、たとえブロック内でも少し動かれただけで外れる ロック系を伸びている最中のウォール系に落とすと、その上を転がっていく ベアトラップ系で二人まとめて拘束ができる アロースリット系、スプリングフロア系、ベアトラップ系の再チャージにラグがある 倒れる柱は、衝撃を与える位置により任意の方向に倒せるようになった一部の派生仕掛けには、方向が固定されているものもある ロック系を坂に落としても、あまり勢いがつかない 油だまりは元のトラップ・仕掛けと性能やヒット判定を共有する油だまり→アブラカビンとつなぐと重複となる、油樽の油だまりにはダメージがあるなど 壁際で油樽から直接つなぐと、当たらないかわりに油だまりが消えるまでダウンが継続する 炎や毒などの継続ダメージがトラップヒット時に加算されなくなった
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このゲームには5つの召喚方法があります。「バトルゾーンに出す」を細かくすると「召喚」と[零召喚]になり、「召喚」を分けると《通常召喚》と《特殊召喚》に、《特殊召喚》を分けると[零召喚]になります。ゆえに[零召喚]は、《特殊召喚》でもあれば「バトルゾーンに出す」でもあるということ。しかし、「召喚」と[零召喚]は全く関係がないので例えば、(このモンスターを召喚した時、相手のモンスターを破壊する)という文があったとします。このモンスターは「召喚」ならばこの能力を使えますが、[零召喚]だった場合、「召喚」に当てはまらないのでこの能力を使うことができないのです。 バトルゾーンに出す・・・モンスターをバトルゾーンに出すこと 召喚・・・零召喚ではない特殊召喚、通常召喚のこと 通常召喚・・・手札からバトルゾーンに出すこと 特殊召喚・・・ある特殊な効果によりバトルゾーンに出すこと 零召喚・・・エネルギーコスト0でできる特殊召喚のこと
https://w.atwiki.jp/misyeru/pages/214.html
ここでは2ndGとの違いとtriとの違いを載せてます 2ndGとの違い 変化した事 2ndG 3rd 連れて行けるオトモアイルーの数 1匹 2匹 triとの違い 変化した事 tri 3rd 水没林のBCからの行き先 エリア6に行ける 行けなくなっている
https://w.atwiki.jp/oreqsw/pages/1472.html
~ブリーフィングルーム~ ミーナ「ではこれから緊急会議を始めます」 ペリーヌ「いきなり会議とは何事ですの?」 俺「頭の悪いうぬらに俺様が直々に説明してやろう」 「俺が大佐級の博士にゲ○かました」 ハルトマン「ブッ!アハハハハハハハハハwwwwwwwww」 シャーリー「ダァーーーーッハッハッハッハッハ!!!wwwwwwwwww」 宮藤「それってまずいんじゃ・・・」 俺「そのための緊急会議らしいZO?」 リーネ「俺さん・・・やらかしすぎじゃ・・・」 俺「フハハハハハハハ、そんなの気にしてたら今までの黒歴史振り返っただけで死にたくなっちゃうよ」 ルッキーニ「それでどうするのー?大佐って偉いんでしょ?」 ミーナ「幸い、あの博士は上層部に嫌われてる身だからいいものの・・・」 坂本「はっはっは!まぁいいじゃないか!たまには人間と喧嘩もしたくなるものだ!」 俺「もっさんわかってるね!」 坂本「はっはっは!次もっさんって言ったら切り刻む」 ハルトマン「アハハハハハハハハハハ!死ぬ・・・!笑い死にしちゃうよー!」 シャーリー「ダッハッハッハッハwww俺!お前最強だろ!?wwwwwww」 トゥルーデ「煩いぞハルトマン!リベリアン!501全体がピンチなのに何を笑っている!」 ハルトマン「だってwwwこんな凄い偉業を成し遂げた人類初めて見たんだもんwwwww」 俺「俺の名前が歴史に残るときが来たようだな」 ペリーヌ「悪い意味で歴史に名が残るのをお忘れではなくて?」 ミーナ「それでは罰として俺さんには夜間哨戒任務に毎日ついてもらうわね」 俺「ま、それだけで済むならましでござるな」 エイラ「ちょ・・・ちょっと待ってくれ中佐!」 「こいつがサーニャと夜間哨戒?無理だ無理無理、絶対無理だ!」 ミーナ「俺さんなら多分夜でも問題なく活動できると思うのだけど・・・」 俺「勿論問題ない」 エイラ「問題ありまくりだ!」 「サーニャと二人っきりなんて危なすぎる!」 ミーナ「ではエイラさんとサーニャさん、それに俺さんを夜間専従班に任命するわ」 俺「ヤター!イチャイチャタイムだー!」 エイラ「話を聞けーーーーー!」 ~サーニャの部屋~ 俺「成程ここが女の子の部屋か」クンカクンカスーハー サーニャ「エイラ・・・これは・・・」 エイラ「ミーナ中佐が俺を夜間哨戒の専従班に任命したんダ」 「ったく中佐も無理言うよな~」 俺「俺カタツムリのようにおとなしいから問題ないだろ」 エイラ「例えが意味わかんねーヨ」 俺「なんだ、ただのバカか」 エイラ「サーニャ、一回こいつ殺そう。今ならここに銃があるからいけるゾ?」チャキ サーニャ「駄目よ、エイラ・・・ミーナ中佐が決めたことだから仕方がないわ」 俺「サーニャちゃんまじ天使」 サーニャ「/////」プイッ 顔赤らめながらそっぽ向くとかパネェっす悩殺レベルパネェよ 後で襲撃でもするか、うぇっへっへっへっへwwww エイラ「サーニャがそういうなら・・・」チラッ 俺「」ニコッ エイラ「気持ち悪いやめろ」 俺「傷つくでござる」 サーニャ「ふぁ~・・・もう寝ましょう?エイラ」 俺「よし、寝るか」 エイラ「俺はそこで寝るんだ」ピッ 指さす方向には数本の藁 俺「俺を愚弄するのもいい加減にしなさいよ!?」 エイラーニャ「」グースーピーグースーピー あるぇー寝ていらっしゃいますねー、いいのかなー男の子に放置プレイなんてしちゃって 俺「OK・・・どうやら俺を本気にさせたいらしい・・・」ゴゴゴゴゴ 俺「あー、こんなところにゴキブリがー(棒)」 エイラーニャ「」ピクリ 俺「あーベット登ってってるなー(棒)」 エイラーニャ「」ガクガク 俺「おや~サーニャちゃんのパンツん中入ってったぞ~?」ニヤニヤ サーニャ「はふぅ!?」ガバッ エイラ「お、落ち着けサーニャ!私が今取り出す!」ズリリッ 俺「っていうのは冗談でー」 エイラーニャ「・・・」 俺「さてじゃあ、ベットで寝させてもらいま」 バン!バン!バン!バキィ!ドシィ!・・・・ ----------- ------ --- 俺「寒いよ~ひもじいよ~お姉ちゃん寂しいよ~」グスリ エイラ「お、今日のサーニャの運勢は最高だゾ!」 サーニャ「ふふふっ、エイラ・・・なんだか嬉しそう・・・」 俺「無視しないでぇ!」 サーニャ「流石にもう時間が時間だし・・・寝ましょうか・・・」 エイラ「そうダナ、こいつどうする?」 俺「」ウルウル サーニャ「今日だけですよ?俺さん」 俺「ヒャッホオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオウ!!!!!」ボフン エイラ「ちょ、俺!重いぞー!」 俺「」スピースピー エイラ「私の上で寝るなあああああああああああああああああ!!!!」
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キーレスポンス ウイイレほどはよくないのでウイイレでの操作よりワンテンポ早くプレイするといいのではないでしょうか。 Game Settings からGame Speed を変更できるので、この項目をfastにしてみてはどうでしょうか。 空中戦のタイミング ウイイレではボールが来たときにシュートボタン押す感覚でしたが、FIFAではセンタリングがあがったくらいのタイミングでシュートボタンを押しっぱにすればいいと思います。(違ったら修正してください) センタリング ウイイレではセンタリングをあげられる位置まで移動したときロングパスボタンだけ押せばセンタリングがあがりましたがFIFAでは方向キーの入力が追加で必要です。ゴール前に方向キーを入れてロングパスボタンを押してください。 アーリークロスも同様です。 競り合い このときもある程度操作可能です。競り合い中はなにもしないのではなくいいポジションを取りましょう。結構重要です。
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勝手に発動 020736CC 47004800 020736D0 02000081 E2000080 00000038 6800480C 1808490A 88428801 0C249C0D 40614051 40412007 430C0424 1C28940D AA0D2100 FA20F074 47004800 020736D5 0000008C 02101140 プラチナのPARコード集に戻る